<img height="1" width="1" style="display:none" src="https://www.facebook.com/tr?id=898934520201883&ev=PageView&noscript=1" />
Spelenderwijs voorbereid naar het middelbaar onderwijs!

A.L.I.B.I.

Over dit project

Klant

Consortium met o.a.: Hogeschool Rotterdam, Yulius & Erasmus MC

Release datum

Januari 2018

A.L.I.B.I. Applied game logo

De overstap van de basisschool naar het voortgezet onderwijs is voor de meeste kinderen een hele spannende gebeurtenis. Van hun vaste plekje in het dagelijkse klaslokaal tussen bekende klasgenoten met een vertrouwde leraar aan het hoofd komen ze ineens in een immer wisselende samenstelling van klasgenoten, docenten en lokalen terecht. Daar bovenop zijn ze ook nog eens verantwoordelijk voor het plannen en organiseren van een belangrijk deel van hun educatie.

De meeste kinderen passen zich snel aan binnen dit nieuwe systeem. Maar kinderen die worstelen met een sociale of communicatieve handicap, zoals autisme of ADHD, hebben vaak veel moeite met het aanpassen op de nieuwe situatie. Wanneer signalen niet tijdig worden herkend en aangepakt kan dit voor veel van deze kinderen leiden tot grote onzekerheid, twijfel, depressie en soms zelfs schooluitval. Het is daarom van groot belang dat er op basisscholen programma’s worden geintroduceerd om juist deze kinderen op een goede manier voor te bereiden op de overstap.

Doelstelling

Jeugdigen die sociaal en communicatief minder sterk zijn en moeite hebben met het aanpassen aan nieuwe situatie, zoals bijvoorbeeld kinderen met ASS of ADHD, voorbereiden op de overstap naar het middelbaar onderwijs.

Oplossing

In een rijk genootschap van samenwerkingspartners wordt er middels een iteratief ontwikkeltraject een serious game ontwikkelt met een bijbehorende professionaliseringsmodule voor leraren. Daarnaast komt er een tweede professionaliseringsmodule waarmee onderwijsconsulenten worden getraind om jeugdigen met autismeproblematiek en hun leraren te ondersteunen bij het oefenen met de game voorafgaand, tijdens en na afloop van de transitie naar het voortgezet onderwijs.

Heb ik huiswerk?

Concept

Een avontuurlijk spel waarin de speler in willekeurig gegenereerde missies als geheimagent moet infiltreren op een nieuwe, onbekende middelbare school om de ondergedoken alien te ontmaskeren. Zo moet de speler iedere missie zich leren aanpassen aan een nieuwe plattegrond, nieuwe docenten en nieuwe medeleerlingen. Onderwijl wordt de speler door een digitale mentor getrained in het leren plannen en organiseren van onder andere zijn huiswerk en vrijetijdsbestedingen.

Leerdoelen

Bij het maken van de game richten we ons op het vergroten van de zelfredzaamheid van de doelgroep. Alle design keuzes die er gemaakt worden staan dan ook in het teken van de spelers trainen op de volgende drie principes:

Leerdoel: Planning

Planning

Het plannen van je huiswerk is niet enkel zorgen dat je het juiste werk op het juiste moment maakt. Het begint al bij het in je agenda zetten van de opdracht. Huiswerk dat op dinsdag voor donderdag wordt opgegeven, zet je dat op dinsdag of op donderdag in je agenda? Het spel helpt spelers met het aanleren van handige planning principes en het goed registreren van de opdrachtomschrijving.

Leerdoel: Organisatie

Organisatie

Bij het organiseren van een zorgeloze schooldag komt voor nieuwe leerlingen een hoop kijken. Je moet weten welke les je hebt op ieder uur en in welk klaslokaal je moet zijn. Je moet daarnaast niet allen zorgen dat je de juiste spullen in je tas hebt ingepakt maar ook op de hoogte zijn van de laatste roosterwijzigingen. Voor het spel ontwikkelden we een in-game applicatie die veel lijkt op vaak gebruikte schoolsystemen als Magister.

Leerdoel: Flexibiliteit

Flexibiliteit

Een roosterwijziging waarvan je niet op de hoogte was, het ontbreken van huiswerk in je agenda, ieder uur een andere samenstelling van stoeltjes, tafeltjes en medeleerlingen, en docenten met compleet verschillende werkwijzes. Sociaal en communicatief minder sterke leerlingen hebben hier veel moeite mee, in het spel krijgen ze de mogelijkheid om spelenderwijs te leren omgaan met deze situaties om zo hun flexibiliteit te vergroten.

Iedere missie een andere school

Routebeschrijving van een school

Leren je weg te vinden

Een nieuw schoolgebouw kan best lastig zijn. Zeker als er ineens drie keer zoveel klaslokalen zijn dan je gewend bent verspreid over meerdere etages. Zeker jeugdigen met autisme kunnen makkelijk verdwaald raken. Door in het spel iedere missie te voorzien van een ander schoolgebouw kunnen spelers oefenen met het vinden van de weg met ondermeer behulp van een plattegrond.

Sociale interactie wordt gesimulerd

Kennen wij elkaar?

Een nieuwe school betekent ook heel veel nieuwe mensen om te leren kennen. Niet alleen heb je ieder lesuur een andere docent voor het bord staan, de samenstelling van medeleerlingen kan ook per vak verschillen. Daarom krijgt de speler iedere missie te maken met nieuwe karakters om ook aan dit aspect spelenderwijs te kunnen wennen.

Afbeeldingen

Zie het spel in ontwikkeling

Consortium

De ontwikkeling van het spel, de professionaliseringsmodule en het onderzoek naar de effectiviteit van de ontwikkelde producten en trainingen gebeurd vanuit een nauwe samenwerking tussen onderwijsinstellingen, academische onderzoekers, ontwikkelaars en onderwijsbegeleiders.

FLOW Consortium

Financiering

Dit project wordt onder andere mogelijk gemaakt door financiering vanuit de volgende partijen: Burger Weeshuis, Citylab010, NWO en SiA.

FLOW Consortium

Vragen over deze case study?

Neem contact op met een van onderstaande contactpersonen.

Zita Bebenroth

Zita Bebenroth

project manager

z.bebenroth@yipyip.nl

Paul Bierhaus

Paul Bierhaus

art director & sound designer

p.bierhaus@yipyip.nl