Met

A.L.I.B.I.

spelenderwijs voorbereid naar het middelbaar onderwijs!

Kinderen op de basisschool worden met A.L.I.B.I. geholpen om zich beter voor te bereiden op de spannende tijd die komen gaat, de middelbare school.

Kinderen voorbereiden op alle aspecten van de middelbare school.

De overstap van het basis- naar voortgezet onderwijs en bijkomende veranderingen vraagt veel aanpassingsvermogen. Voor sociaal minder sterke kinderen kan dit veel stress opleveren.

Aanpassingsvermogen

De meeste kinderen passen zich snel aan binnen dit nieuwe systeem. Maar kinderen die worstelen met een sociale of communicatieve handicap, zoals autisme of ADHD, hebben vaak veel moeite met het aanpassen op de nieuwe situatie. Wanneer signalen niet tijdig worden herkend en aangepakt kan dit voor veel van deze kinderen leiden tot grote onzekerheid, twijfel, depressie en soms zelfs schooluitval. Het is daarom van groot belang dat er op basisscholen programma's worden geïntroduceerd om juist deze kinderen op een goede manier voor te bereiden op de overstap.

Over dit project

Platforms

game
ipad

Klant
Consortium met o.a.: Hogeschool Rotterdam, Yulius & Erasmus MC

Release
2018

De applied game

Zelfredzaamheid van de doelgroep vergroten

Bij het maken van de game richten we ons op het vergroten van de zelfredzaamheid van de doelgroep. Alle design keuzes die er gemaakt worden staan dan ook in het teken van de spelers trainen op de volgende drie principes:

Doelstelling

Jeugdigen die sociaal en communicatief minder sterk zijn en moeite hebben met het aanpassen aan nieuwe situatie, zoals bijvoorbeeld kinderen met ASS of ADHD, voorbereiden op de overstap naar het middelbaar onderwijs.

Oplossing

In een rijk genootschap van samenwerkingspartners wordt er middels een iteratief ontwikkeltraject een serious game ontwikkelt met een bijbehorende professionaliseringsmodule voor leraren. Daarnaast komt er een tweede professionaliseringsmodule waarmee onderwijsconsulenten worden getraind om jeugdigen met autismeproblematiek en hun leraren te ondersteunen bij het oefenen met de game voorafgaand, tijdens en na afloop van de transitie naar het voortgezet onderwijs.

Concept

Een avontuurlijk spel waarin de speler in willekeurig gegenereerde missies als geheim agent moet infiltreren op een nieuwe, onbekende middelbare school om de ondergedoken alien te ontmaskeren. Zo moet de speler iedere missie zich leren aanpassen aan een nieuwe plattegrond, nieuwe docenten en nieuwe medeleerlingen. Onderwijl wordt de speler door een digitale mentor getraind in het leren plannen en organiseren van onder andere zijn huiswerk en vrijetijdsbestedingen.

Leerdoelen

Bij het maken van de game richten we ons op het vergroten van de zelfredzaamheid van de doelgroep. Alle design keuzes die er gemaakt worden staan dan ook in het teken van de spelers trainen op de volgende drie principes:

Planning

Het plannen van je huiswerk is niet enkel zorgen dat je het juiste werk op het juiste moment maakt. Het begint al bij het in je agenda zetten van de opdracht. Huiswerk dat op dinsdag voor donderdag wordt opgegeven, zet je dat op dinsdag of op donderdag in je agenda? Het spel helpt spelers met het aanleren van handige planning principes en het goed registreren van de opdrachtomschrijving.

Organisatie

Bij het organiseren van een zorgeloze schooldag komt voor nieuwe leerlingen een hoop kijken. Je moet weten welke les je hebt op ieder uur en in welk klaslokaal je moet zijn. Je moet daarnaast niet allen zorgen dat je de juiste spullen in je tas hebt ingepakt maar ook op de hoogte zijn van de laatste roosterwijzigingen. Voor het spel ontwikkelden we een in-game applicatie die veel lijkt op vaak gebruikte schoolsystemen als Magister.

Flexibiliteit

Een roosterwijziging waarvan je niet op de hoogte was, het ontbreken van huiswerk in je agenda, ieder uur een andere samenstelling van stoeltjes, tafeltjes en medeleerlingen, en docenten met compleet verschillende werkwijzes. Sociaal en communicatief minder sterke leerlingen hebben hier veel moeite mee, in het spel krijgen ze de mogelijkheid om spelenderwijs te leren omgaan met deze situaties om zo hun flexibiliteit te vergroten.

Iedere missie een andere school

Om het spel uitdagend te houden begint elke missie met een nieuwe school, nieuwe medeleerlingen en een nieuw rooster.

Leren je weg te vinden

Een nieuw schoolgebouw kan best lastig zijn. Zeker als er ineens drie keer zoveel klaslokalen zijn dan je gewend bent verspreid over meerdere etages. Zeker jeugdigen met autisme kunnen makkelijk verdwaald raken. Door in het spel iedere missie te voorzien van een ander schoolgebouw kunnen spelers oefenen met het vinden van de weg met ondermeer behulp van een plattegrond.

Kennen wij elkaar?

Een nieuwe school betekent ook heel veel nieuwe mensen om te leren kennen. Niet alleen heb je ieder lesuur een andere docent voor het bord staan, de samenstelling van medeleerlingen kan ook per vak verschillen. Daarom krijgt de speler iedere missie te maken met nieuwe karakters om ook aan dit aspect spelenderwijs te kunnen wennen.

Wat vind je allemaal in de game?

De game bestaat uit veel verschillende onderdelen, enkele daar van zijn:

Maak je huiswerk! De leraar zal erom vragen.

Docenten zullen je vragen om huiswerk in je in-game agenda in te plannen op de juiste manier. Vervolgens zul je het huiswerk virtueel moeten maken. Als je je huiswerk niet juist hebt ingepland óf er niet genoeg tijd meer voor had kan het voorkomen dat je leraar er om zal vragen. En wat de straf zal zijn? Probeer het zeker niet uit!

Houd het rooster goed in de gaten. Ben je op tijd in de les?

Om te zorgen dat leerlingen goed georganiseerd raken krijgen ze een in-game smartphone met hun rooster. De afkortingen die gebruikt worden verschillen per school, dit zorgt er voor dat je zo min mogelijk op de automatische piloot gaat en eerst moet nadenken.

Ontdek de school. Vind je weg met behulp van de plattegrond.

De scholen worden allemaal gegenereerd, iedere speler heeft dus een andere school. Met een andere naam, met andere karakters. Maar ook met een andere plattegrond. In de game zijn deze op verschillende plekken te vinden. Ga op zoek naar de plattegrond en zorg dat je op tijd in het juiste lokaal aan komt!

Praat met leerlingen om informatie te verzamelen en vrienden te maken.

A.L.I.B.I. heeft een groot sociaal aspect. De docenten en andere leerlingen die op de virtuele school rondlopen kun je in veel gevallen aanspreken voor een praatje. De dialogen zijn niet statisch en worden deels gegenereerd maar met name dynamisch geselecteerd. Welke dialoog er gekozen wordt door het systeem is bijvoorbeeld afhankelijk van hoe goed leerlingen hun huiswerk maken of de eerdere interactie die ze met dit specifieke karakter hebben gehad.

Weet jij wie de alien is? Vind het antwoord en voltooi de missie!

Het einddoel van het spel is om een gemaskerde alien weer te ontmaskeren. Dit kan een medestudent zijn maar ook een docent of ander karakter op school. Door gesprekken aan te gaan met alle karakters en de juiste handelingen uit te voeren met betrekking tot het huiswerk, rooster volgen en niet (te veel) af te kijken krijg je hints die bepaalde types meer of minder verdacht maken.

Is A.L.I.B.I. wetenschappelijk effectief bevonden?

In een serious game kunnen kinderen in een veilige omgeving oefenen, experimenteren, wennen en leren om te gaan met moeilijke situaties die ze in het echt tegen zouden kunnen komen.

Wetenschappelijk bewijs

Hogeschool Rotterdam is gestart met een onderzoeksproject. Binnen dit project werd met diverse partners samengewerkt om innovatief en praktijkgericht onderzoek uit te voeren. De aanname was dat een serious game zou kunnen helpen bij de voorbereiding op de overgang naar het voortgezet onderwijs. De game zou dan ook voorzien moeten zijn van een professionaliseringsmodule voor leraren en onderwijsconsulenten, om het werken met de kinderen voorafgaand, tijdens en na afloop van de transitie naar het voortgezet (speciaal) onderwijs te ondersteunen.

In een kleinschalige pilotstudie is onderzoek gedaan naar de gebruiksvriendelijkheid van de ontwikkelde serious game A.L.I.B.I. Het onderzoek naar het effect op competenties, problemen en behoeften van kinderen met autismeproblematiek rondom de transitie is nog in uitvoering.

De in de pilotstudie gegenereerde kennis en ervaringen dienen als input om de ontwikkelde aanpak te optimaliseren en om grootschaliger vervolgonderzoek op te zetten.

Kracht van serious games

Gaming is over het algemeen zeer motiverend voor kinderen. In tegenstelling tot entertainment games zijn serious games erop gericht om binnen een aantrekkelijke digitale spelomgeving spelenderwijs kennis en vaardigheden aan te leren of gedrag te veranderen. In een serious game kunnen kinderen in een digitale en veilige spelomgeving experimenteren, wennen en leren hoe om te gaan met moeilijke ‘‘real life’’ situaties of problemen. Het doel is om op basis van gerichte feedback kinderen en jongeren in staat te stellen om het nieuwe denken of gedrag in de dagelijkse (onderwijs)praktijk toe te passen.

Opbouw van het project

Hoe is het project opgebouwd?

Consortium

De ontwikkeling van het spel, de professionaliseringsmodule en het onderzoek naar de effectiviteit van de ontwikkelde producten en trainingen gebeurd vanuit een nauwe samenwerking tussen onderwijsinstellingen, academische onderzoekers, ontwikkelaars en onderwijsbegeleiders.

Financiering

Dit project wordt onder andere mogelijk gemaakt door financiering vanuit de volgende partijen: Burger Weeshuis, Citylab010, NWO en SiA.